赵新政_OpenGL全家桶

赵新政_OpenGL全家桶-微众资源
赵新政_OpenGL全家桶
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赵新政_OpenGL全家桶

课程内容:

1_项目文件夹介绍与工程配置.mp4

2_代码架构概览.mp4

3_反射的分类详解.mp4

4_漫反射理论详解.mp4

5_Geometry类的Box加入法线.mp4

6_Geometry类的球与平面加入法线.mp4

7_diffuse光照实现.mp4

8_高光反射理论解析.mp4

9_求视线方向代码实践.mp4

10_Specular镜面反射实现代码.mp4

11_解决背面入射光的高光问题.mp4

12_镜面光斑大小调整与强度调整.mp4

13_环境光加入.mp4

14_法线矩阵(normalMatrix)理论与实践.mp4

15_代码架构设计理论.mp4

16_Object类设计与实践.mp4

17_Material类设计与实践.mp4

18_Mesh类设计与实践.mp4

19_Light类及子类设计与实践.mp4

23_高光蒙版理论与实验.mp4

24_点光源理论介绍.mp4

25_实践:点光源实现的准备工作.mp4

26_实践:点光源效果与实验.mp4

27_探照灯(SpotLight)理论与初步实践.mp4

28_探照灯(SpotLight)模糊边界.mp4

29_Shader结构的封装(一).mp4

30_Shader结构的封装(二).mp4

31_实践:光源数组.mp4

32_IMGUI配置讲解.mp4

33_IMGUI案例讲解.mp4

34_父子级关系理论与实践(一).mp4

36_认识建模(理解概念即可).mp4

37_架构-基于场景渲染.mp4

38_模型读取前准备工作.mp4

39_Assimp库编译与配置.mp4

40_Assimp库数据结构介绍.mp4

41_模型解析-Node架构.mp4

42_模型解析-几何数据读取.mp4

43_模型材质-贴图导出.mp4

44_模型材质-纹理类新增功能(一).mp4

45_模型材质-纹理新增功能(二).mp4

46_模型材质-材质贴图读取.mp4

47_模型材质-解析贴图函数与高光蒙版解析.mp4

48_深度检测详解-FragCoord.mp4

49_深度检测详解-depthMask与封装.mp4

50_深度测试详解-典型的Bug解析.mp4

51_深度检测详解-线性深度值.mp4

52_深度检测详解-zFighting.mp4

53_深度检测详解-polygonOffset封装.mp4

54_模板测试-理论与API(一).mp4

55_模板测试-理论与API(二).mp4

56_模板测试-代码实验.mp4

57_模板测试-代码封装.mp4

58_颜色混合-基础理论.mp4

59_颜色混合-初步实验.mp4

60_颜色混合-为什么要关闭深度写入?.mp4

61_颜色混合-材质封装.mp4

62_颜色混合-模型设置透明度.mp4

63_颜色混合-渲染排序逻辑.mp4

64_颜色混合-透明度蒙版.mp4

65_颜色混合-小草建模过程(1).mp4

66_颜色混合-小草渲染.mp4

67_面剔除-理论与实验.mp4

68_面剔除-封装材质.mp4

69_帧缓冲-什么是Framebuffer.mp4

70_帧缓冲-API介绍.mp4

71_帧缓冲-创建覆盖屏幕矩形.mp4

72_帧缓冲-创建FBO代码实现.mp4

73_帧缓冲-双Pass渲染代码实现.mp4

74_帧缓冲-帧缓冲封装.mp4

75_帧缓冲-反相与灰度.mp4

76_帧缓冲-卷积操作.mp4

77_帧缓冲-模糊实现.mp4

78_立方体贴图-概念解析.mp4

79_立方体贴图-制作蒙鼓人.mp4

80_立方体贴图-Cubemap纹理创建.mp4

81_立方体贴图-天空盒效果实现.mp4

82_立方体贴图-环境光照模拟.mp4

83_球面贴图-球面贴图是什么?.mp4

84_HDRI图片-资源获取与转化.mp4

85_球形贴图-代码实验.mp4

86_实例绘制-概念解析.mp4

87_实例绘制-Uniform更新策略.mp4

88_实例绘制-属性更新参数策略.mp4

89_实例绘制-属性参数策略实现.mp4

90_草地作品-作品介绍.mp4

91_草地作品-草模型原理讲解.mp4

92_草地作品-实例加载与几何更改.mp4

93_草地作品-新建材质与统一材质.mp4

94_草地作品-透明蒙版与透明排序.mp4

95_草地作品-随机旋转与法线矩阵.mp4

96_草地作品-位置作为UV进行贴图.mp4

97_草地作品-风力(一).mp4

98_草地作品-风力(二).mp4

99_草地作品-云层效果(一).mp4

100_草地作品-云层效果(二).mp4

101_草地作品-云层效果(三).mp4

102_102 进阶OpenGL-草地作品-加入房子效果.mp4

103_课程导学.mp4

104_课程成果展示.mp4

105_CMake工程配置(一).mp4

106_CMake工程配置(二).mp4

107_windowsAPI介绍.mp4

108_windows窗体构建.mp4

109_实践:窗体构建与代码架构.mp4

110_windowsGDI介绍.mp4

111_实践:绘图环境与实例.mp4

112_brensenham直线绘制算法.mp4

113_实践:直线算法代码.mp4

114_实践:彩色直线绘制实践.mp4

115_线性代数-向量基础.mp4

116_线性代数-向量叉乘专题.mp4

117_实践:向量类代码设计.mp4

118_实践:向量功能函数代码设计.mp4

119_实践:三角形扫描线绘制算法及代码设计.mp4

120_三角形重心插值算法.mp4

121_实践:彩色三角形绘制.mp4

122_实践:图片读取与显示.mp4

123_ 实践:颜色混合与半透明绘制.mp4

124_uv坐标详解.mp4

125_实践:uv坐标系统代码.mp4

126_双线性插值算法详解.mp4

127_实践:双线性插值实现.mp4

128_纹理的Wrap属性.mp4

129_实践:Wrap代码设计实现.mp4

130_矩阵理论基础.mp4

131_矩阵的行、列视图.mp4

132_矩阵行列式计算.mp4

133_矩阵行列式基本性质.mp4

134_行列式性质与矩阵化简.mp4

135_矩阵行列式几何意义.mp4

136_矩阵的逆矩阵计算.mp4

137_实践:矩阵类代码设计.mp4

138_实践:矩阵功能函数代码设计.mp4

139_二维空间变换.mp4

140_三维空间变换.mp4

141_绕任意轴旋转矩阵计算.mp4

142_视图变换矩阵推导.mp4

143_矩阵变换与基向量.mp4

144_实践:空间变换代码.mp4

145_正交投影矩阵推导.mp4

146_透视投影矩阵推导.mp4

147_屏幕空间变换矩阵推导.mp4

148_实践:实现三维旋转的三角形.mp4

149_渲染管线概念与设计.mp4

150_几何信息存储-VBO.mp4

151_几何信息存储-VAO与EBO.mp4

152_实践:程序重构(构建渲染管线).mp4

153_实践:VAO~VBO代码编写.mp4

154_图形状态机设计.mp4

155_实践:顶点数据操作接口.mp4

156_Draw流程与Shader设计.mp4

157_实践:Shader类编写.mp4

158_实践:Draw函数及三角形绘制案例.mp4

159_多边形剪裁-前置几何知识.mp4

160_多边形剪裁算法.mp4

161_实践:多边形剪裁算法实现.mp4

162_透视修正推导与设计.mp4

163_实践:透视修正代码.mp4

164_实践:面剔除算法讲解与代码.mp4

165_实践:深度检测理论与代码.mp4

166_实践:颜色混合原理与代码.mp4

167_实践:纹理系统设计与实现.mp4

168_摄像机系统设计.mp4

169_实践:摄像机类实现代码.mp4

170_Lambert光照模型介绍.mp4

171_实践:Lambert光照代码.mp4

172_模型与Assimp介绍.mp4

173_Mesh系统设计.mp4

174_实践:Mesh类代码实现.mp4

175_实践:Model类编写(一).mp4

176_实践:Model类编写(二).mp4

177_顶点与几何.mp4

178_矩阵与变换回顾.mp4

179_纹理复习.mp4

180_shader复习.mp4

181_material复习.mp4

182_光照复习.mp4

183_动画复习.mp4

184_引擎Cmake组织架构.mp4

185_triangle案例讲解.mp4

186_cube案例讲解.mp4

187_materials案例讲解.mp4

188_modelLoading案例讲解.mp4

189_animation案例.mp4

190_引擎架构概览.mp4

191_引擎代码概览.mp4

192_智能指针详解.mp4

193_Attribute类数据详解.mp4

194_Attribute类接口详解.mp4

195_geometry类详解.mp4

196_包围球与包围盒.mp4

197_Object3D成员参数详解.mp4

198_Object3D类型与节点体系.mp4

199_Object3D下的矩阵变换.mp4

200_Object3DLookAt函数.mp4

201_material详解.mp4

202_camera详解.mp4

203_cameralControl详解.mp4

204_texture基类详解.mp4

205_texture的读取详解.mp4

206_sourceCache详解.mp4

207_eventDispatcher详解.mp4

208_FrontEnd其他类.mp4

209_DriverWindow窗体初始化.mp4

210_DriverWindow尺寸变化回调.mp4

211_DriverWindow鼠标事件回调.mp4

212_DriverWindow键盘响应.mp4

213_渲染流程分析.mp4

214_渲染列表构建.mp4

215_渲染列表排序.mp4

216_视锥体剪裁算法(一).mp4

217_视锥体剪裁算法(二).mp4

218_视锥体剪裁代码详解.mp4

219_渲染场景解析流程.mp4

20_Renderer设计与实践(一).mp4

21_Renderer设计与实践(二).mp4

22_架构使用Demo演示.mp4

220_VBO 解析架构理论.mp4

221_DriverAttributes解析.mp4

222_DriverGeometries解析.mp4

223_DriverObjects详解.mp4

224_VBO与VAO回顾.mp4

225_绑定流程前.mp4

226_顶点绑定详解(一).mp4

227_顶点绑定详解(二).mp4

228_Shader管理介绍.mp4

229_DriverProgram详解(一).mp4

230_DriverProgramShader处理.mp4

231_program创建与参数创建.mp4

232_DriverPrograms接口函数.mp4

233_DriverMaterials解析.mp4

234_Program设置流程.mp4

235_Program更新生成流程.mp4

236_ShaderChunk完整解析.mp4

237_总结与回顾.mp4

238_Uniform概念与分类.mp4

239_Uniform相关接口.mp4

240_Uniform系统基础编写思想.mp4

241_简单Uniform详解.mp4

242_StructuredUniform详解.mp4

243_Uniform更新方案设计.mp4

244_Uniform设计最终方案.mp4

245_StructuredUniform外部组织代码.mp4

246_PureArrayUniform外部组织代码.mp4

247_Uniforms系统总结与外部系统.mp4

248_UniformsLib介绍.mp4

249_Uniforms更新主逻辑.mp4

250_正则表达式案例.mp4

251_UniformName的匹配.mp4

252_Uniform匹配实现.mp4

253_Uniforms系统总结回顾.mp4

254_管线设置与绘制.mp4

255_纹理系统技术回顾.mp4

256_DriverTextures详解.mp4

257_TextureUnit分配功能.mp4

258_纹理更新过程.mp4

259_CubeMap回顾及FrontEnd.mp4

260_DriverBackground解析流程.mp4

261_CubeMap的Shader系统.mp4

262_CubeMap的Uniform更新.mp4

263_纹理系统总结.mp4

264_RenderTarget系统前端.mp4

265_RenderTarget实例演示.mp4

266_DriverRenderTargets详解.mp4

267_RenderTarget的解析.mp4

268_光照系统梗概.mp4

269_MeshPhongShader解析(一).mp4

270_MeshPhongShader解析(二).mp4

271_光照缓存流程.mp4

272_光照系统Uniform设计.mp4

273_DriverLights类解析.mp4

274_光照系统Uniform建设与更新.mp4

275_阴影技术回顾.mp4

276_阴影系统FrontEnd.mp4

277_DepthShader解析.mp4

278_阴影Shader解析.mp4

279_阴影系统Uniform设计.mp4

280_Shadow 信息更新.mp4

281_DriverShadowMap解析.mp4

282_阴影参数实验.mp4

283_模型读取技术系解析.mp4

284_模型材质读取.mp4

285_节点的解析.mp4

286_Mesh的读取与构建.mp4

287_uv读取解析.mp4

288_插值系统回顾.mp4

289_Interpolant类讲解.mp4

290_Interpolant不同插值讲解.mp4

291_骨骼系统架构(一).mp4

292_骨骼系统架构(二).mp4

293_骨骼动画的Shader.mp4

294_骨骼动画类架构解析.mp4

295_骨骼数据读取.mp4

296_骨骼动画架构总结.mp4

297_动画系统架构解析.mp4

298_动画系统类概览.mp4

299_动画关键帧读取.mp4

300_AnimationAction构造.mp4

301_PropertyBinding解析.mp4

302_动画系统整体流程.mp4

如无特殊说明,网盘下载提取码为:vvvv,如果无效请联系我
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